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第一百六十章 纹阵与派别(2)

“所以…难道首先还要学习几何知识,如果想做一个出色的光术师?”这可是让林德万万没想到。“没错。知识这东西,可是万用的。”加里斯笑了笑,接着道“继续说回去,不仅应用范围最广常用术式表现最优,几何派还有一个十分出彩的地方,那就是解构性。我刚才说图形对于我们而言是比较容易记忆的东西,而几何派恰恰是将所有纹阵都分解成简单的几何样的图形来进行学习记忆。同样的每一个几何纹阵也都可以再分成更细和更简单的几何纹路进行协助记忆。这一点对高级术式而言尤为重要,首先所有高级术式的纹阵都极十分复杂,毕竟其关系着对体内能量的大范围复杂调动。而几何派通过解构与补足将复杂纹阵分成相对而言简单的数个几何部分,以此来进行记忆。举个例子,我自己创造同时也十分喜欢的大威力术式光压龙弹,其基础性质是在多个调动能量的身体部位进行大幅度能量压缩,同时一步步向手部传递,在传递过程中经过下一个压缩部位的时候和原有压缩能量混合进行再压缩,这样一步步最终得到一小堆超高压光能后在手端释放出去。所以原始纹阵,也就是我当初第一次成功使用出来时的纹阵模样,就是身体各部位一坨坨重复缠绕同时相互连接的纹路,接着一路亮到手端。这样的原始纹阵几何化再解构后,就可以变成:各部位五个向心的内旋纹路相互交错压缩能量,之间用块状纹路连接起来——因为能量比较庞大,最后在手臂上通过一个大型螺旋纹路加速流向手部,接着发出。这样一来,几何纹阵在高级术式上的优劣也就十分明显了——方便记忆和操作自热是优,但几何化过程中对原始纹阵的修改,使得能量消耗会提升很多,通常是为了将奇形怪状的原始纹阵补足成几何体的代价,毕竟不能通过削减来获得。总之,几何派说白了就是在遍布体表的繁杂纹线中选出部分组成几何状的纹阵,并不是说体内原本就带着图形般的纹线,那是不可能的。”

“我明白了。”虽然似懂非懂,但大致的思路和原理林德是明白了,或者说起码记住了。顿了顿,加里斯接着道:“第二个流派,则叫做图腾派。图腾派主要针对的是高级术式。就像我刚才所说,高级术式纹阵比较复杂,通常很难像普通术式那样可以形成身体记忆,做到随手使用。因此重点是去主动记忆其纹阵样式,接着在使用时引导释放。同样,也正是因为无法形成身体记忆所以高级术式才需要专注的引导和操控。图腾派呢,说白了就是将原始纹阵稍作修饰,变成相对而言容易被记忆的图案。所以其根本目的和几何派并无太大区别,都是通过图案来进行记忆。不过图腾派追求的是在轻松记忆的前提下尽量减少对原始纹阵的修改,所以最后得出的一般都是奇奇怪怪但又确实让人印象深刻的图案,像图腾一般原始粗犷。这也是图腾派的名字来源。实际上对图腾派而言记忆学十分重要,很多看似奇怪的图腾都是经过仔细研究出来的结果,已达到协助记忆的目的。我们光术会采用的第二个流派,也正是图腾派。因为光术中的高级术式还是蛮多的,而图腾派在高级术式的释放效率上也确实十分高效。”边说着加里斯手背上浮现出一个图腾样纹阵,周围散发着微弱的光晕。“不过显而易见,图腾派和几何派都有一个比较明显的缺点,那就是暴露自己的意图。”加里斯又喝了口水。“除了表面上直观的纹阵外,实际上实力差不多的术师间可以互相感应到对方体内的能量流向。当然,纹术师对光术师除外。所以几何派的纹阵就不用说了,被对方看穿自己的术式甚至意图的可能性比较大。而图腾派呢,虽然因为纹阵十分复杂几乎不会被简单感知到,但如果是暴露在外那肉眼也可以识别出来,如果对方同样认得你引导的图腾的话。这下你也知道为什么术师们标配长袍了吧,甚至这夏天也穿着短袍,实际上就是为了最大限度掩盖纹阵不让敌人轻易分辨。”

顿了下,加里斯继续道:“以此为契机,第三个派别就出来了。那就是自由派。自由派顾名思义,不是追求固定模板的流派。自由派的原本目的也正是想通过这种不固定来达到对战中的无法预测。但是呢,有些时候想法虽好然而现实不同,我们体内的纹线机制实际上决定了没有真正的‘自由’。什么样的纹阵可能会导向什么样的术式,这个机制本身就是有着十分固定并且可以类推的因果关系。举个最简单的例子,操控火元素涌出体外,火元素最终在外界就会化为不可控制的火焰。用笔直的纹路来释放,就会得到直挺挺扑出去的火焰。纹路左旋右旋扭曲弯曲,释放出来的火焰也会跟着产生相应变化。其实大部分高级纹术也正是这种简单机制互相堆叠下产生的复杂结果,这一切可以说这也是整个术式体系的基础。所以完全的无法预测,只是一厢情愿的空想,实际中并不存在。也因此自由派后来的目的,转为了多样化。即通过部分纹阵的自主发挥,来达到某种程度上自定义术式的效果。为了达到这个目的,自由派将纹阵分成了两个部分,一个是主干部一个是自由部。主干部也是固定的模式,作为释放纹术的基本纹阵,而且大部分主干部也是沿袭自几何派。不过在自由部上,术师们就可以随便发挥了。”话毕加里斯稍稍换了个坐姿。

“举个例子。”他接着道:“风系术师最常用的打击术之一螺旋风枪,在几何派中就是固定的大型螺旋纹阵,甚至连旋转方向都是固定的顺时针,考虑到右一般是右手作为主要的释放端顺时针更为方便。但是到了自由派这里,主干部变成一个小很多,同时简单很多的螺旋纹阵,用以来创造旋基础的螺旋风枪枪体。而在主干部周围的其余区域,就是自由部。首先要明确一点,如果自由部就是单纯对主干螺旋的延伸扩展,那这个螺旋风枪和几何派的也就基本没区别了。所以这里的自由部也可以单纯理解为将几何派中为螺旋风枪创造涡流的纹阵剥离出来的一部分。 而通过对这层自由部的不同设计,可以让螺旋风枪在保持基本特性的基础上特别起来。比如在自由部做一个和主干相反的反向螺旋纹阵,这样出手的风枪周围会包裹一层逆向的螺旋风衣,对撕裂防御十分有用。又或者在延伸涡流纹阵的同时少几个螺旋纹路,换成一些简单的风刃纹路,这样在风枪的涡流中会夹杂着风刃,很可能有奇效。所以说白了,自由派就是在几何派的基础上,将一些术式的纹阵分出一部分进行自由发挥设计和改造。这样术式本身的单纯威力虽然会打折扣,但其衍生的变招十分多样,在瞬息万变的战斗中往往也能起到不凡作用。为什么说是在几何派的基础上,因为自由派同样只适合低级以及中级的术式,毕竟高级术式自原始纹阵出现后一般都是无限朝着简化纹阵的方向去改造,很难分出‘不必要’的部分纹阵来进行改造。当然自由派也没有想象中那么简单,对几何派纹阵的拆解实际上也是一门学问。如何划分主干部和自由部,又如何在保证一定威力和术式完整的前提下在两个部分之间进行平衡?没有一定实力和理解的术师很难真正掌握到自由派的精髓和使用节奏,也因此虽然自由派实战能力很强但并没有被主推。毕竟对大多数术师而言,保证能稳稳当当放出术式才是最主要的。”

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